La tecnologia non intesa come
"cura" in senso medico, ma come strumento di supporto al
benessere, quindi un mezzo per ridurre l'isolamento, stimolare
la creatività e offrire ai bambini uno spazio sicuro in cui
esplorare, costruire e immaginare anche durante la degenza. È il
senso della tesi "Studio e sviluppo di infrastrutture virtuali
per l'Edutainment rivolto a pazienti pediatrici" scritta da
Andrea Reinini del corso di laurea in Ingegneria
dell'Informazione per Videogame e Realtà Virtuale, della facoltà
di Ingegneria dell'Università Politecnica delle Marche (Univpm)
di Ancona.
Il corso di Laurea, unico in Italia, è stato istituito
nell'anno accademico 2022/2023 e, dalla sua nascita, ha avuto in
media 110 immatricolati all'anno per un totale di 300 iscritti.
I primi laureati sono stati proclamati nel luglio scorso, i
secondi in questo mese di dicembre, complessivamente sei.
Tra questi Andrea, 23 anni di Ancona, che ha proposta una
tesi scritta anche tra i bambini dell'ospedale pediatrico Salesi
del capoluogo dorico. "L'idea della tesi - racconta lo studente
appena laureato - nasce dalla fiducia che il professore relatore
David Scaradozzi, oltre al correlatore Adriano Mancini di
supporto per tutto lo svolgimento del progetto, ha riposto in
me, permettendomi di svolgere il tirocinio all'interno di
Edutainment4Care (E4C), un progetto già attivo presso l'ospedale
pediatrico Salesi di Ancona che ha l'obiettivo di migliorare la
qualità di vita dei pazienti durante il ricovero ospedaliero,
umanizzare le cure, ridurre l'isolamento e lo svantaggio
educativo legato a periodi prolungati di degenza".
Durante le varie sperimentazioni portate avanti dal progetto
è emerso un limite concreto. "Alcune attività educative e
ludiche promosse, pur risultando efficaci, erano accessibili
solo ai bambini che potevano fisicamente raggiungere la sala
giochi. Una parte dei piccoli pazienti, costretti a letto o in
isolamento, ne restava inevitabilmente esclusa", prosegue
Andrea.
Da qui è nata la domanda centrale della tesi: come rendere
accessibile l'esperienza educativa anche a chi non può muoversi?
"In una prima fase si è pensato di 'virtualizzare' strumenti
fisici già esistenti, come i kit di robotica. La vera svolta è
arrivata però cambiando prospettiva: non copiare il mondo reale,
ma sfruttare la realtà virtuale come tecnologia nativamente
digitale, capace di creare nuovi spazi, pensati appositamente
per il contesto ospedaliero".
Così facendo, "si è riusciti a coinvolgere i bambini nel
progetto, garantendo spazi 'virtuali' per migliorare la loro
qualità della vita in un momento certamente non facile. Una tesi
- conclude Reinini, ringraziando anche Paola Coccia, primaria
del reparto di Oncoematologia Pediatrica - che potrà costituire
un inizio di progetto che mi auguro possa essere sempre più
implementato".
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