Stalker 2: Heart of Chornobyl, la recensione: rotto e datato. Il ritorno nella Zona è un’esperienza radioattiva

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Uno sviluppo minato prima dalla pandemia, poi dall'aggressione russa all'Ucraina non ha aiutato Stalker 2: Heart of Chornobyl, in uscita oggi.

Paolo Sirio

20 Novembre 2024

Le recensioni più difficili da scrivere sono quelle in cui devi bocciare l’oggetto della tua analisi, specialmente uno che aveva una certa attesa alle spalle e la storia tragica di un popolo che lotta per la propria libertà. Stalker 2: Heart of Chornobyl ha diverse attenuanti, ma la verità è che semplicemente non è un buon videogioco.

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Facciamo un passo indietro, però. Questo vuol dire che non ha nulla da salvare? Non esattamente. Il senso di mistero che Stalker 2 ti trasmette durante l’esplorazione, con la sua vena horror, resta riuscita. Quando giri a passo lento con la torcia accesa, per capire cosa ci sia dietro l’angolo oppure nel mondo aperto, è sempre uno spasso.

Anche per la sua capacità di non far succedere necessariamente qualcosa: in quel casolare che hai trovato nel bel mezzo del niente potrebbe esserci uno zaino con qualcosa di utile al suo interno, o una decina di cani mutanti che non aspettano altro che morderti e ferirti mortalmente. Magari, mentre girovaghiamo sacca in spalla, scoppierà una tempesta di vento e fulmini, con gli eventi atmosferici estremi resi come raramente si è visto in un gioco, oppure troveremo un gruppo di solitari seduti attorno ad un fuoco a raccontarsi storie, e pronti ad accogliere pure noi per un umano senso di solidarietà tra disperati.


Stalker 2: cosa funziona e cosa no —

In titoli che offrano un’agency simile e un open world mortifero, il momento più emozionante è quel secondo in cui vedi un gruppo di personaggi, e non sai se apriranno il fuoco o meno. Poi prendi la mira, noti che il mirino prende il colore verde anziché il rosso, e deponi le armi per andare a parlare col capo e, chissà, fare un po’ di commercio. È per momenti così che vale la pena giocare Stalker 2. Solo per questi momenti, a ben vedere.

Per la Chornobyl di GSC Game World ci sono tante costruzioni ultraterrene, strane e affascinanti, così come depositi abbandonati e veicoli arrugginiti che suonano familiari – o, almeno, l’hanno fatto col sottoscritto, il cui primo racconto da novelist teenager per passione fu ambientato proprio a due passi dalla ben nota centrale. Se ci citate Pryp”jat ci si accende subito una luce curiosa e malinconica negli occhi, e questo basti a sottolineare quanto ci siamo rimasti male a vedere l’esecuzione tanto scadente di una premessa tanto eccitante.

Da qui parte una lunga lista di frustrazioni dettate da errori pacchiani di design, perlomeno per gli standard moderni, e bug, che speriamo vengano se non altro in grande parte risolti in tempo per il lancio. Non un bug, ma un’annotazione di (de)merito, il caricamento degli shader all’inizio di ogni partita: lento e fastidioso, come fu ai tempi del lancio PC di Horizon: Zero Dawn. Non dovrebbe essere legale.

Il primo problema che si nota è che le armi sono estremamente leggere. A causa di un bug che è perdurato per tutta l’estensione della nostra prova su strada, non emettevano nemmeno un suono. Al di là dell’errore, è poi difficile sparare per via di una scarsa visibilità dei nemici e per la mancanza di reticoli sufficientemente buoni per riuscire a colpirli. Lo shooting è inconsistente: in alcuni casi basta un unico colpo alla testa per liberarsi di un mob, in altri tocca prepararsi a scaricargli addosso un intero caricatore, non si capisce bene perché. Il gioco è molto scuro, e non solo per il bug che, dopo un game over, spesso annerisce completamente lo schermo finché non si accende la torcia.


Vecchio e rotto —

L’open world e una percentuale significativa di stanze interne sono prive di coperture, che è abbastanza singolare per un titolo che spinge continuamente a fare sparatorie. Quand’anche si trovino delle coperture, queste servono a poco o niente, visto che comunque ti arrivano addosso, non si capisce bene da dove, selve di proiettili come se piovesse. Lo stesso dicasi passando ai mostri, che ti corrono incontro con le loro animazioni squadrate senza un accenno di strategia.

Oltre a questo, Stalker 2 ha una grossa carenza di approcci. Persino nelle missioni che sembrano suggerire un approccio stealth, questo non funziona praticamente mai, perché mancano le più elementari funzionalità furtive. Non ci si può stendere completamente a terra, e l’unica arma che abbiamo potuto silenziare era la pistola. Non aiuta che l’IA sia pessima: si trovano unità chiuse in un angolo prive del benché minimo scopo, altre che corrono avanti e indietro in cerchio, altre che – sbattendo contro la pochezza di animazioni – ti sparano in no look, non si girano e non ti guardano, ma le armi misteriosamente puntano a te che pensi di essere nascosto a debita distanza.

Stiamo parlando di un gioco molto, molto datato nelle sue meccaniche presenti e in quelle assenti, per cui i bug, che pure ci sono in una quantità ingiustificabile, non devono essere il punto centrale del discorso come invece, erroneamente, fu per Cyberpunk 2077. I primissimi giorni del nostro test, il gioco non leggeva i controller, e quando ha iniziato a farlo c’erano degli stutter dettati dal suo tentativo di passare continuamente a mouse e tastiera; un memory leak partiva nel momento in cui si entrava nel pannello delle impostazioni grafiche e si cercava di cambiarle. Tanti glitch sono stati tagliati con l’accetta in questi giorni, ma l’impressione è che molti altri (la bussola che indica i metri di distanza soltanto quando le va) possano arrivare nel gioco finale, e non sarà piacevole.

Il frame rate è un aspetto fortemente problematico, e la sua inconsistenza ci ha reso l’intera esperienza di gioco spesso poco piacevole. Su una RTX 3080, con 32GB di RAM e un processore Intel i9, abbiamo faticato a mantenere i 60-80fps con settaggi Alti (nemmeno Epici, che è l’ultimo tier) all’aperto, e assistito a cali fino ai 30-40fps negli interni popolati da NPC e più articolati strutturalmente parlando. Il tutto passando per “l’umiliazione” del DLSS impostato, addirittura, su Performance (penultimo tier disponibile), e su un monitor ultrawide a 2560×1080. La constatazione che in 4K la situazione non è cambiata granché, anzi in qualche caso è parsa persino migliore, rende l’idea di come qualcosa sia andato storto proprio a livello di codice.


Non è solo un problema di bug… anzi —

Ma, come dicevamo, ci sono cose che non funzionano a prescindere dalle contingenze. Ce ne vengono in mente alcune. Le emissioni costringono a rimanere all’interno di un rifugio senza fare niente per minuti, fino a quando non si può uscire di nuovo, partendo poi randomicamente. Ci siamo ritrovati nel bel mezzo del nulla nella regione della Palude, morendo svariate volte prima di riuscire a trovare una botola in cui infilarci (perché, ovviamente, le casupole mezze aperte non contano come rifugio).

stalker 2

Da buon Fallout-like, Stalker 2 permette di raccogliere la qualunque nel mondo attorno a sé, ed è divertente farlo. Peccato che l’inventario in termini di peso trasportabile sia limitatissimo e che non ci sia modo di scaricarsi, ad esempio riponendo le armi più massicce in una cassa di un rifugio, o aumentare il peso sostenibile, se non con un rarissimo “Ercole” che lo buffa per 300 secondi. Questo rende l’esplorazione spesso e volentieri avvilente, perché sei gonfio fino a scoppiare e incapacitato a livello di movimenti, sempre lì a pensare a cosa tenere e cosa no, nella quasi impossibilità di vendere qualcosa, visto che manca un viaggio rapido in senso stretto con cui spostarsi presso un commerciante.

Il viaggio rapido è un punto che vale la pena toccare, per una questione di coerenza, soprattutto. Abbiamo elogiato in altri scenari la scelta di ridurlo all’osso, vedasi il caso di Red Dead Redemption 2, e anche qui è disponibile sì, ma solo in location dove siamo già stati e pagando a peso d’oro una Guida che dovremo comunque raggiungere in un hub sicuro. La riterremmo una scelta coraggiosa pure qui, non fosse che il mondo di GSC è così impervio, ingiusto e sleale, oltre che poco divertente da attraversare. A queste condizioni, quando il più delle volte vedi la schermata del game over senza neppure capire cosa ti abbia ucciso, è solo un allungare in maniera artificiale la durata del gioco, e con essa la frustrazione accumulata per portarlo a termine.

In virtù del fatto che l’esplorazione in sé, per quanto ne abbiamo apprezzato l’elemento del mistero, perfetta non è, anzi. Per dirne una: manca una minimappa, con cui si sarebbe potuto evitare di aprire ogni volta la mappa completa e assistere alla lenta animazione del palmare sollevato davanti agli occhi del protagonista, per giunta mentre il mondo attorno a Skif va pericolosamente avanti. Capiamo l’intento hardcore ma, pure stavolta, a quale prezzo?


Hardcore a volte sì, a volte no —

Intento hardcore a targhe alterne. Doversi curare usando prima bende e poi kit medici in presenza di tagli o colpi d’arma da fuoco è figo, ma doverlo fare e rifare, fare e rifare nel bel mezzo di un combattimento, riuscendoci poi nel giro di pochi secondi, un po’ meno. Così è solo un passaggio in più, e non trasmette quel senso di lotta per la sopravvivenza in un ambiente ostile à la Metal Gear Solid 3: Snake Eater, dove ad ogni colpo corrisponde un tipo di ferita differente e un modo per porvi rimedio diverso. Similmente, uno dei modi per andare al creatore è riempire una barra dedicata alle radiazioni. Cosa succede una volta riempita questa barra? Niente, semplicemente schermo nero – è letteralmente solo un’altra barra da riempire, solo un altro modo di morire. Parliamo di un dettaglio (come la possibilità di rubare qualunque cosa senza che ci venga neppure fatto notare) ma, per una serie che ha storicamente fatto del realismo la sua cifra, ci si sarebbe potuti aspettare qualcosa in più.

stalker 2

Altre feature sono buttate lì, come i reperti, che offrono buff quali una maggiore resistenza a radiazioni o anomalie: questi buff sono minimi, e peraltro il gioco non ti fa nemmeno capire come e quando tu li abbia trovati, supponiamo, in giro.

La storia è una lunga escalation. Inizialmente, ci avventuriamo per motivi misteriosi nella Zona, ci viene fatto un agguato, e dobbiamo capire chi sia stato a tendercelo. Da lì in poi, è un continuo trovare un personaggio che ti rimanda ad un altro, che ti rimanda ad un altro, che ti rimanda ad un altro. Sempre secondo gli stessi dettami, una scala dall’inizio alla fine non scritta neanche particolarmente bene.

Il gioco dà molte cose per scontato, perché è effettivamente un seguito, quindi menziona molte cose nei capitoli precedenti che ti lasciano un po’ spaesato. Avrebbe aiutato una pagina del menu sulle fazioni, ad esempio, così come un log approfondito sui fatti che succedono nel dipanarsi della trama, visto che capita non di rado che non siano chiarissimi nell’esposizione.


Storia e scelte —

Nella storia, viene talvolta chiesto di compiere delle scelte, ed è interessante vedere l’atteggiamento di una fazione cambiare radicalmente nei nostri confronti a seconda se l’abbiamo supportata o meno. Ci sono varie modalità per arrivare ad un obiettivo quando si parla con un personaggio, ma questi non dipendono da parametri ruolistici come il Carisma di Fallout, quanto da decisioni arbitrarie che prendiamo noi stessi. L’aspetto negativo è che non ci vengono dati molti strumenti prima che premiamo il grilletto (o no).

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Stalker 2 vuole che decidiamo senza sapere chi siano i buoni e chi i cattivi, e anche qui… questa premessa narrativa affascinante – sono tutti marci nella Zona – ha delle conseguenze inevitabili, ovvero che scegliamo una fazione anziché un’altra alla cieca. E non è proprio piacevolissimo. Perché la premessa venisse pienamente eseguita, sarebbe stato necessario costruire meglio il racconto delle fazioni, ad esempio facendoci giocare delle missioni dalla parte di ciascuno per scoprirle o mostrandoci pure solo degli appunti scritti qua e là.

La componente immersive sim che emerge dopo aver preso una scelta è però spassosa: se supportiamo un personaggio o una fazione, alla fine di un dialogo possiamo comunque ucciderlo e andare liberamente da tutt’altra parte. O magari: un NPC chiede aiuto in cambio di una mappa, noi glielo promettiamo, terminata la conversazione lo uccidiamo con un colpo ben assestato alla testa, e ci prendiamo così la mappa e pure il suo equipaggiamento. Che intere questline possano saltare ad un nostro gesto è una destrutturazione del racconto e dei blocchi-gioco sempre più raro, e che ad esempio aveva fatto sfigurare Starfield al cospetto di Baldur’s Gate III lo scorso anno.


Stalker 2: Heart of Chornobyl, il verdetto —

In definitiva, giocare Stalker 2: Heart of Chornobyl non è stata una bella esperienza. Recensirlo e lavorarci è stato molto complicato, in primis per i tanti bug e crash cui siamo stati esposti, come se fossero le radiazioni della saga. La cosa ci ha sorpresi da un lato, visto c’erano tanti rinvii e una grossa attesa ad accompagnarlo, dall’altro ci ha gettati in uno stato d’amarezza quando abbiamo capito che avremmo dovuto bocciare un titolo proveniente da una condizione ambientale così complicata.

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Ciò detto, è importante sottolineare che, come fu per Cyberpunk 2077, i glitch e le sviste in QA non dovrebbero nascondere le mancanze sotto il profilo del design. Per queste, per quello che è fondamentalmente un prodotto rimasto a diciassette anni fa, non sarebbe bastato un altro rinvio; sarebbe rimasto, comunque e a prescindere, un titolo dall’ambizione forte, ma dall’esecuzione mediocre.

20 Novembre 2024 (modifica il 20 Novembre 2024 | 14:40)

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